Seit dieser Woche ist der fünfte Teil der Grand Theft Auto-Serie im Handel. Wie seine Vorgänger lockt das Spiel mit einer gewaltigen frei zugänglichen Spielwelt und schier grenzenlosen Möglichkeiten, seine Spielzeit zu verbringen.
Doch nicht nur für Spieler sind Videospiele interessant. Sie geraten immer mehr geraten in den Fokus der Wissenschaft. Eine Frage, die sich Wissenschaftler stellen: Können Videospiele für Individuum und Gesellschaft nützlich sein?
Dieser Frage widmet sich Simone Kühn vom Max-Planck-Institut für Bildungsforschung in ihren Studien.
Denn Videospiele können tatsächlich für therapeutische Zwecke genutzt werden.
Von einer ganz anderen Seite betrachtet Jürgen Fritz Videospiele. Der Sozialwissenschaftler hat die Beweggründe untersucht, die hinter dem Spielen stehen:
Und der Spaß an der Sache ist nur ein Grund, warum Menschen sich auf virtuelle Welten einlassen.
Max Heeke beleuchtet die Forschungsergebnisse rund um das Phänomen „Videospiele“.
+++ Das Forschungsquartett in Kooperation mit der Max-Planck-Gesellschaft +++
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Der Beitrag zum Mitlesen
Im Ego-Shooter „Half Life 2“ kämpft sich Held Gordon Freeman durch eine dystopische Welt, die der Feder George Orwells entsprungen sein könnte. In einem von Aliens regierten Überwachungsstaat muss Gordon Freeman das Überleben der Menschen sichern. Das Spiel lässt dem Spieler dabei zahlreiche Gestaltungsmöglichkeiten: Schieße ich mich durch die Feindesreihen, schleiche ich vorbei? Oder wähle ich doch die Gravity Gun, ein Gewehr, das die üblichen physikalischen Regeln außer Kraft setzt?
Seit einigen Jahrzehnten sorgen virtuelle Welten für Faszination. Längst sind Videospiele in der Mitte der Gesellschaft angekommen – und in den Fokus der Wissenschaft geraten. Wissenschaftler des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung haben nun die Auswirkungen von Videospielen auf die Hirnstruktur untersucht. Dabei stellten die Forscher um Simone Kühn fest, dass bestimmte Regionen im Gehirn bei regelmäßigem Konsum wachsen:
Wir haben eine positive Assoziation gefunden, zwischen der Menge, die Menschen über ihre Lebensspanne Videospiele gespielt haben, und der grauen Substanz im so genannten entorinalen Kortex. Der entorinale Kortex ist eine Region unterhalb des Hippocampus, und die ist vor allen Dingen zuständig dafür, zu wissen, wo wir uns im Raum befinden und wo wir uns hin orientieren müssen, um zu einem anderen Ziel zu gelangen. Also, es hat was mit räumlicher Navigation zu tun dieses Areal. – Simone Kühn
Spieler, die besonders häufig Logik-Spiele wie Tetris oder Jump&Runs wie den Klassiker „Super Mario“ spielten, wiesen das meiste Wachstum in dieser Hirnregion auf. Sollte also „Super Mario“ verpflichtende Vorbereitung der Führerschein-Prüfung werden? Die Ergebnisse von Simone Kühn und ihren Kollegen lassen sich nicht eins zu eins übertragen. Wer also ein guter Super-Mario-Spieler ist, muss nicht zwangsläufig gut im Straßenverkehr sein. Doch es gibt Anzeichen für positive Auswirkungen. In einem weiteren Experiment testeten die Forscher Freiwillige, die sonst keine Videospiele gespielt haben. Auch hier konnten die Wissenschaftler ein Wachstum der Gehirnstruktur feststellen. Und darüber hinaus bessere räumliche Wahrnehmung:
Wir haben in unserem neusten Experiment die Probanden auch eine Aufgabe machen lassen, wo sie sich orientieren mussten, vor und nach der Videospielintervention, und haben da eine Verbesserung gefunden. Das heißt, es gibt Argumente, die darauf hinweisen, das Videospiele eine Verbesserung in diesem Orientierungssinn erreichen können. – Simone Kühn
Die gewonnenen Erkenntnisse sollen sich sogar für therapeutische Zwecke nutzen lassen. Ginge es nach Simone Kühn, könnten Videospiele, die das Hirnwachstum begünstigen, in Zukunft bei der Behandlung von Krankheiten helfen:
Weil typischerweise der Hippocampus oft verkleinert ist bei bestimmten Krankheiten wie Schizophrenie und posttraumatischen Störungen. Da könnte es ein gutes Mittel sein, um die Patienten trainieren zu lassen, mit etwas, das ihnen Freude macht. – Simone Kühn
Und auch im Bildungswesen gibt es bereits zahlreiche Videogames, die spielerisch Wissen vermitteln sollen. Die Motive fürs Spielen gehen allerdings weit über den pädagogischen Nutzen hinaus. Einer, der dem Phänomen Videospiele schon lange auf der Spur ist, ist Jürgen Fritz. Für den emeritierten Sozialwissenschaftler ist Erfolg ein wichtiger Anreiz.
Zunächst erfahren Spieler, wenn sie sich denn diesen Computerspielen zuwenden, dass sie Erfolg haben, dass sie mit dem Spiel klar kommen, dass das Spiel ihnen Rückmeldung gibt, dass sie gut sind, dass sie das Spiel verstanden haben, dass sie wirkungsvoll sein können. – Jürgen Fritz
Für richtiges Verhalten wird der Spieler mit Erfolgen belohnt, seine Arbeit zahlt sich aus: Sei es, dass er neue Handlungsstränge wie in „Half Life 2“ erfährt, den Highscore von „Tetris“ knackt oder das nächste Level bei „Super Mario“ erreicht.
Die weitaus größere Motivation sieht Jürgen Fritz allerdings in der sozialen Komponente:
Man ist in einer virtuellen Spielwelt mit anderen realen Personen zusammen, die sich dann stellvertretend über Spielfiguren, Siedlungen, Imperien dem anderen mitteilen und im Grunde dann auch Clans, Gruppen, Gilden und Ähnliches bilden, in denen man dann gemeinsam mit Anderen Dinge unternimmt und auch erfolgreich ist. – Jürgen Fritz
Das erklärt den wachsenden Erfolg von Online-Spielen, von „World of Warcraft“ bis hin zu Browser-Games wie „Farmville“. Denn die Kontakte sind alles andere als virtuell. Vielmehr ist das Spiel eine neue Möglichkeit der sozialen Interaktion. Der Spieler erfährt Anerkennung durch seine Mitmenschen. Das kann natürlich auch ins Extrem umschlagen:
Nehmen wir also jemanden, der auch in bestimmten, wichtigen kompetenzen des realen Lebens eher gehemmt oder beeinträchtigt ist, und der wendet sich jetzt solchen virtuellen Welten zu. Und zum ersten Mal in seinem Leben, ich übertreibe ganz bewusst, erlebt er Erfolgserlebnisse. In der realen Welt kriegt er immer Nackenschläge und zieht sich immer mehr zurück und die Kompetenzen, die er eigentlich dafür entwickeln würde, diese Kompetenzen fährt er zurück. – Jürgen Fritz
Diese Extrembeispiele beschränken sich laut Jürgen Fritz zwar auf nicht einmal ein Prozent aller Spieler, aber sie zeigen: Auch im Videospiel ist der Exzess angelegt. Und das ist nicht die einzige Ähnlichkeit zur wirklichen Welt. Jürgen Fritz sieht in den Videospielen auch ein Abbild der Gesellschaft:
So ganz bestimmte Normen unserer preußisch geprägten Gesellschaft werden dort auch gefordert: nicht so schnell aufzugeben, enttäuschungsfest zu sein, sich Ziele zu setzen, sie zu verfolgen. Und natürlich will man auch in dieser Gesellschaft erfolgreich sein: man will gute Noten haben, einen guten Studiensplatz haben, einen guten Abschluss haben. Und diese Teilziele finden sich sozusagen auf einer fast metaphorischen Ebene in den Computerspielen. – Jürgen Fritz
Allerdings bietet die virtuelle Welt den Vorteil der völligen Wahlfreiheit: Man spielt eben nur das Spiel, auf das man Lust hat. Und wenn man sich an die Regeln des Spiels hält, hat man Erfolg. Jürgen Fritz etwa würde nie ein Spiel spielen, bei dem schnelle Reaktionen gefordert sind:
Meine Reaktionsfähigkeit ist nicht so schnell, dass ich da erfolgreich wäre – warum soll ich mir ein Spiel antun, das mir nicht diesen Erfolg garantiert. – Jürgen Fritz
Das macht den emeritierten Sozialwissenschaftler zum perfekten Testkandidaten für Simone Kühn vom Max-Planck-Institut für Bildungsforschung:
Also ich würd halt gern mal eine Studie mit älteren Probanden machen, weil die häufig stärkere Defizite im Orientierungssinn haben und denen das besonders viel bringen sollte, wenn sie Freude daran haben. – Simone Kühn
Sie dagegen findet nicht wirklich Spaß am Videospielen, im Gegenteil:
Ich hasse es. Ich versuch das immer mal, weil ich ja sehe, dass es was bringt. Aber ich hab da keinen Zugang zu. – Simone Kühn
Dabei scheint sie nicht zu wissen, was ihr entgeht: eigene Imperien gründen und zu Wohlstand führen, als Feldherr gewaltige Schlachten leiten, in fremde Welten eintauchen und, wie bei Half Life 2, den Spielhelden bei seiner außergewöhnlichen Reise begleiten.