Crunch: Leidenschaft oder Selbstausbeutung?
Es ist für viele Entwicklerinnen und Entwickler ein Traumjob: Programmieren für ein Spiel, über das jeder spricht. Am besten für eine große Firma wie Rockstar Games, Naughty Dog oder Ubisoft. Doch die Selbstverwirklichung kommt mit einem Preis: Überstunden und Nächte im Büro scheinen, besonders kurz vor dem Release, normal zu sein. Mit dem Ergebnis, dass Angestellte körperliche oder psychische Schäden von ihrer „Crunch-Time“ davon tragen.
Ein bekanntes Phänomen
Einen Namen hat die Ausbeutung von Entwicklerinnen und Entwicklern seit 2004. Da spricht Erin Hoffmann unter dem Pseudonym „EA Spouse“ in einem Blog über die Crunch-Erfahrungen ihrers Ehemanns, der für ein EA Studio arbeitet. Seitdem ist Crunch ein Thema im öffentlichen Diskurs – und wird auch von den Studios selbst thematisiert.
Dennoch: Crunch ist in der Spielebranche weiterhin ein strukturelles Problem. Das hängt zum einen mit Druck von Investoren zusammen, aber auch mit dem Selbstverständnis kreativer Berufe. Zeitpläne sind zum Teil nicht umsetzbar, hängen jedoch an Werbedeals. Außerdem bedeuten kleine Änderungen zum Teil wochenlange Mehrarbeit.
Das zeigt aktuell der Fall „Cyberpunk 2077“. Das lang erwartete Spiel ist zwar Ende 2020 auf den Markt gekommen, musste dann allerdings wieder zurück genommen werden, weil sich Spielerinnen und Spieler über zahlreiche Fehler beschwert hatten.
Warum ist gerade die Gamingbranche so anfällig für Selbst- und Fremdausbeutung? Darüber hat detektor.fm-Redakteurin Lara-Lena Gödde mit der Journalistin Marijam Didžgalvytė gesprochen. Der Spiele-Entwickler Kevin Agwaze berichtet über seine persönliche Crunch-Erfahrung und warum die Gamingbranche eine Gewerkschaft braucht.