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So schön und detailliert wie auf den ersten Bildern sieht die Spielwelt von „No Man’s Sky“ leider nicht aus.
So schön und detailliert wie auf den ersten Bildern sieht die Spielwelt von „No Man’s Sky“ leider nicht aus.

Games im Gespräch | „No Man’s Sky“, „Adrift“, „Abzu“

Unendliche Langeweile

Explorative Videospiele setzen auf offene, frei erkundbare Welten. Doch immer mehr Spieler beschweren sich: „Da kann man ja gar nichts machen!“ Wir haben uns die Spiele „No Man’s Sky“, „Adrift“ und „Abzu“ angesehen und uns die Frage gestellt: Was brauchen offene Spielwelten, um ihre Spieler langfristig zu begeistern?

„No Man’s Sky“ – Der Traum vom All

„Space: the final frontier“ – das wusste schon William Shattner zu Beginn einer jeden Star-Trek-Episode. Etwas Ähnliches muss sich auch Sean Murray gedacht haben, seines Zeichens Chefentwickler von „No Man’s Sky“, einem der am sehnsüchtigsten erwarteten Videospiele dieses Jahres. 18 Quintillionen Planeten sollte der Spieler erkunden können, jeder von ihnen individuell vom Computer generiert, mit eigener Flora und Fauna.

Leider machte sich kurz nach dem Release von „No Man’s Sky“ die Ernüchterung breit. Denn das Spiel sieht viel schlechter aus als in den Trailern, und: Es ist langweilig. Unzählige Käufer beschweren sich online über die geringe spielerische Vielfalt. Damit wandelte sich der Hype in wenigen Wochen zu einem Shitstorm.

Den Machern von „No Man’s Sky“ ging es darum, diese Weite, diese Leere erfahrbar zu machen und eine Art Reflexion bei den Spielern hervorzurufen. – Marc Bonner, Dozent am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität Köln

Zwei Dinge muss man „No Man’s Sky“ aber lassen. Das Freiheitsgefühl im All ist beeindruckend und der Soundtrack der Postrocker „65daysofstatic“ wunderschön:

„Adrift“ – Raumschiffbrüchig

Wen die schier unendlichen Weiten von „No Man’s Sky“ überfordern, der kann sich auf das kleinere Weltraumabenteuer „Adrift“ einlassen. Der Spieler schlüpft in die Haut der Astronautin Alex Oshima, die in ihrer zerstörten Raumstation umherdriftet. Wer eine Virtual-Reality-Brille besitzt, kann den schwerelosen Trip hautnah erleben. Und auch wenn das Abenteuer schnell ermüdet, so ist der Ausblick auf Mutter Erde aus mehreren hundert Kilometern Entfernung durchaus atemberaubend.

„Abzu“ – Meditieren wie ein Fisch

Und was kommt der Schwerelosigkeit auf der Erde am nächsten? Natürlich: ein Tauchgang. Mit „Abzu“ haben die Macher hinter den Indie-Hits „Flower“ und „Journey“ eine weitere esoterische Reise entwickelt.

Eine namenlose Taucherin durchschwimmt schillernde Tiefseewelten voll Korallen, Quallen und unzähliger Fischen. Dabei löst der Spieler kleine Rätsel und kann sogar zusammen mit den Fischen meditieren. Die Welt unter Wasser betrachtet er dabei aus einem anderen Blickwinkel.

Es gibt ein sehr interessantes Buch aus den 70er-Jahren vom Human-Geographen Jay Appleton, das heißt „Die Landschaftserfahrung“. Darin geht es darum, dass wir urbiologisch noch aus Urzeiten diese Angewohnheit haben, uns Landschaften aus bestimmten Blickwinkeln anzugucken. Und das ist etwas, dass wir in diesen Computerspielwelten noch einmal destilliert finden. – Marc Bonner, Dozent am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität Köln

detektor.fm-Moderator Christian Eichler stellt die Spiele „No Man’s Sky“, „Adrift“ und „Abzu“ in unserer Serie „Games im Gespräch“ vor:

Games im Gespräch: No Man’s Sky, Adrift, Abzu 07:27

Und hier hören Sie das komplette Interview mit Marc Bonner. Er ist Dozent am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität Köln.


Interview: Marc Bonner über explorative Videospiele 07:55

Die Trailer der Spiele

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